Envoyer un mail Envoyer un mail

 


 


Virtua Fighter 3

Hardware


Arc. Model3 (96)

Genre

Combat

Joueurs 1 à 2
Développeurs AM2
  DESCRIPTION


Le troisième opus de cette série mythique inaugure le monstrueux Model 3. Comme le souhaitait Yu Suzuki depuis le début de la série, chaque Virtua Fighter doit apporter une réelle innovation des graphiques et du gameplay. L'AM2 a donc pris son temps pour faire de ce jeu une vraie merveille. Graphiquement c'est encore une fois une révolution, les persos et les décors atteignent un niveau de réalisme encore jamais vu. Sega montre avec ce jeu et sa nouvelle carte d'arcade, qu'il est toujours le pionnier des jeux vidéo. Deux nouveaux persos font leur apparition, Aoi l'experte en Aïkido et Taka le puissant Sumo, portant le nombre de combattants à douze. 

Lors de la première présentation du jeu, personne n'a cru que les images diffusées étaient en temps réel tant elles décrochaient la mâchoire. Yu Suzuki a vite fait taire les mauvaises langues en invitant deux personnes à monter sur l'estrade pour s'essayer au jeu. Seuls deux persos étaient jouables mais peu importe la surprise était de taille. Les persos sont très grands et superbement modélisés. Ils atteignent le summum du style à la fois caricatural de leur art martial et réaliste offrant ainsi ce qui sera leur plus beau design dans l'histoire de la série. Il n'y a aucun polygone apparent comme si les persos étaient fait d'un seul bloc. Les doigts sont modélisés séparément. Les yeux ne sont plus une simple texture, ils sont entièrement modélisés en 3D, et associé à la technique de 3D morphing on peut découvrir pour la première fois dans un jeu des expressions de visages réalistes. La 3D morphing permet aussi de simuler la contraction des muscles, surtout visible lors des pauses de victoire de Jeffry. La lumière sur les visages et les ombres au sol sont aussi très réaliste. Les animations ne sont pas en reste, elles sont superbes, rapides et fluides, surpassant de loin ce qui avait été fait sur Virtua Fighter 2. Par contre certains mouvements font apparaître une sorte de traînée transparente (motion blur) pas vraiment utile.

Les arènes ont abandonnées le simple ring et proposent maintenant des zones de combat tirées de lieu réel comme le jardin d'un temple, une station de métro, la muraille de Chine, un dojo, une petite île, dans le désert etc... Tous les stages sont magnifiques et regorgent de détails comme les mouvements de vagues bluffant de l'île de Jeffry, les particules de sables et les traces de pas dans le sable du desert de Wolf, les feuilles soulevées par les combattants dans le jardin du temple de Kage etc... Les arènes proposent des dénivelés, des murs ou une zone ouverte pour les ring out, et certains décors proposent tout cela en même temps. Chacun de ces aspects du décors enrichie un gameplay déjà très complet.

             

     

Les maîtres mots du gameplay sont "réalisme" et "organisation". Voici les ajouts et modifications apportés depuis Virtua Fighter 2:

- Un quatrième bouton Escape fait son apparition aux côtés des trois autres (Guard, Punch et Kick). Comme son nom l'indique, il permet d'esquiver certaines attaques en faisant un pas de côté et d'en profiter pour frapper ou placer une chope de côté. Ce mouvement ne permet pas d'esquiver les attaques circulaires, et il est possible de l'associer à certains mouvements pour leur donner un effet de profondeur.

- Toutes les chopes hautes sont regroupées avec Guard+Punch (manip+Guard+Punch) et les chopes basses sur Guard+Punch+Kick.
  
- Le système de contre-chope s'est propagé sur toutes les chopes (à l'exception de quelques unes, et les chopes de côté ou de dos). Ainsi il faudra entrer la dernière direction de la chope en court+Guard+Punch pour annuler la chope adverse. Par exemple si l'adversaire vous place une chope Arrière, Avant+Guard+Punch il faudra faire très rapidement Avant+Guard+Punch au tout début de l'animation de la chope. Reconnaître la chope adverse en seulement quelques étapes d'animation et entrer la bonne contre-chope est vraiment difficile, quasiment impossible sans une connaissance extrême du jeu et des réflexes aiguisés. Mais avec l'expérience on apprendra plutôt à contrer en priorité la chope adverse la plus puissante ou celle qui nous mettrait dans une positon délicate du ring. Ce système s'applique aussi aux chopes basses, avec la dernière direction de la chope en court+Guard+Punch+Kick. Toutes les contre-chopes donnent lieu à différentes animations vraiment classes, qui montrent le degré de détails apporté au jeu.

- Certaines chopes de Wolf, Jeffry, Taka et Aoi se font en plusieurs fois (un enchaînement de chopes) et permettent de choisir la suite de la chope. Par exemple une chope de Jeffry commence par arrière,avant+Guard+Punch et peut se continuer par avant+Guard+Punch et encore avant+Guard+Punch. Mais au lieu de faire avant+Guard+Punch Jeffry peut faire arrière+Guard+Punch en deuxième ou troisième coup, cette manip fait plus de dégâts mais met fin à l'enchaînement de chopes. Le système de contre-chope s'appliquant à chaque étape de la chope, il est possible de stopper la chope de Jeffry à la deuxième ou troisième étape. Le joueur contrôlant Jeffry, s'il est gourmand voudra placer la version la plus puissante de cet enchaînement de chopes (en faisant arrière, avant+Guard+Punch, avant+Guard+Punch, arrère+Guard+Punch), et le joueur subissant la chope devra deviner si son adversaire a l'intention de placer cette version puissante (et donc faire arrière+Guard+Punch) ou s'il se contentera de la version normale (dans quel cas il faudra faire avant+Guard+Punch pour contrer la chope). Cet exemple vous donne une bonne idée de la technique, la connaissance et l'intuition qu'il faudra acquérir pour maîtriser le jeu.
   
- Le système de contre-attaque aussi a été réorganisé. Tous les contres se font maintenant avec Punch+Kick (arrière+Punch+Kick pour les coups hauts, diagonale arrière/bas+Punch+Kick pour les coups moyens et bas+Punch+Kick pour les coups bas). Akira peut toujours contre-attaquer sur les trois hauteurs, mais c'est Aoi qui devient la spécialiste du contre avec la possibilité de contrer les attaques circulaires. Elle peut même contrer les coups en tournant le dos à son adversaire. Les coups de genou et les somersault kick sont maintenant contrables.

- Dans Virtua Fighter 2, une attaque circulaire, par exemple, continuait son animation même si l'adversaire se mettait en garde. Dans Virtua Fighter 3 le coup qui se heurt à une garde est stoppé au moment de l'impact, et déséquilibre un peu l'attaquant. Une attaque basse bloquée peut même mettre le joueur en proie à une chope basse. A cause de ce réalisme, certains joueurs ont trouvé que la défense était un peu trop avantageuse, mais vu la vitesse du jeu l'attaque et la variété restent les meilleurs moyens de gagner. 

- Le fait d'avoir rajouté des dénivelés et des murs dans les arènes n'est pas seulement là pour faire joli. Un joueur ayant le dos au mur sera bien sûr plus vulnérable mais pas impuissant. En effet la plupart des persos possèdent une ou deux "chopes contre le mur" qui quand elles sont effectuées dos au mur subissent une modification dans leur animation et permettent de faire encore plus de dégâts. Selon le perso, la chope contre le mur nécessite que soit son perso soit l'adversaire ait le dos au mur. Ainsi on aura tendance à se méfier d'un Akira qui fait tout pour garder son dos au mur. Les animations de ces chopes sont simplement fabuleuses. 
De plus certains dénivelés sont si prononcés que les coups hauts du joueur en hauteur passeront au dessus du joueur en contrebas, et de même les coups bas du joueur en contrebas heurteront le sol comme s'ils étaient stoppés par une garde et mettront ce dernier en position dangereuse de subir une chope basse.

- Encore une première dans un jeu de combat, le jeu gère le poids des combattants en quatre catégories : léger (Pai, Sarah, Aoi, Shun), normal (Jacky, Akira, Lion), lourd (Wolf, Jeffry), très lourd (Taka). En fonction de ces catégories les persos décollent plus ou moins du sol aux impacts reçus et sont donc plus ou moins vulnérables aux combos aériens. Taka ne décolle jamais, et certaines chopes sur lui sont modifiées pour prendre en compte son poids.

- Tous les persos ont vu le nombre de leur mouvement doublé. Et pour limiter les grands sauts, il faut maintenant faire Bas puis Haut.

Après avoir choisi un combattant, il faudra en affronter 8 autres dans un ordre aléatoire contrairement aux autres Virtua Fighter qui proposaient toujours le même ordre. Ainsi on pourra combattre tous les persos dans une difficulté différente en fonction du stage dans lequel ils apparaissent. Comme d'habitude, Dural devenu tout lisse et brillant comme un T2000, attendra le joueur dans un dernier stage bonus.

Au final, ce Virtua Fighter 3 a subi une profonde réorganisation pour un gameplay plus posé et clair. Encore une fois le jeu propose une progression digne de l'apprentissage des arts-martiaux. Les débutants pourront toujours s'amuser mais il est clair que ce troisième opus est plus exigent que jamais, une vraie simulation de combat. Le réalisme des persos et des décors, et la richesse du gameplay font de Virtua Fighter 3 le meilleur jeu de combat du monde. 

 IMAGES & VIDEOS

Pour plus de médias, nous vous renvoyons sur la fiche de Virtua Fighter 3 TB

   

Images de la première présentation du jeu :

Les Stages :
(il manque l'image d'un des deux stages de Shun, celui de la grotte)

   

   

   

   

 
  © Sega History

Page précédenteHaut de la page