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GunValkyrie

Hardware


Xbox (2002)

Genre

Action

Joueurs 1
Développeurs

Smilebit
site officiel

  DESCRIPTION

Armored Valkyries hear our cries !

1870 : c'est l'année où tout a changé. Le Dr. Hebble fit une découverte scientifique révolutionnaire. Il conçut une technologie capable de maîtriser l'énergie incroyable dégagée par la comète de Halley qui a frôlé la Terre. Cette nouvelle technologie fut baptisée "Technologie Hebble" et reconnu scientifiquement. Mais peu de gens étaient conscients des répercussions qu'elle aurait sur nous. L'âge glorieux de la machine à vapeur se termina avant la fin du 19ème siècle et la technologie Hebble transforma tous les aspects de la vie sur Terre en permettant la découverte des secrets de l'ADN, la puissance de l'atome, le voyage spatial... et bien plus encore.
Vous êtes membre de l'unité spéciale Dolphin de l'organisation GunValkyrie, votre mission: retrouver le Dr. Hebble qui semble avoir perdu la raison en transformant des colons en monstres grâce à sa nouvelle technologie !

           

Prévu à l'origine sur Dreamcast, GunValkyrie avait un design en cell shading et devait être jouable avec le pistolet Dreamcast dont la croix à l'arrière devait servir à diriger le personnage pendant qu'on ciblait les ennemis directement au gun. Le jeu était également prévu pour être joué en coopération online. Après l'arrêt de la Dreamcast le jeu a migré sur Xbox et a perdu ces bonnes idées, faute d'un gun adapté et d'un service online à la sortie de la console de Microsoft.

Images Dreamcast :

       

       

Même sans prendre en compte ces changements de concepts, le développement du jeu a été sacrifié par de nombreuses coupures dans le contenu par manque de temps pour faire parti des tous premiers jeux de la Xbox. Comme en témoigne les images et du Trailer de l'E3 2001 (soit quelques mois seulement avant sa sortie) l'interface, le design des armes, de l'héroïne et des monstres, ainsi que les décors sont différents du jeu final. Depuis les premières images on pouvait voir une forme d'exploration avec des interrupteurs à activer et de nombreuses cut-scènes scénaristiques. Rien de tout cela au final, Smilebit a coupé un gros morceau du jeu et n'a gardé que l'action pure et dure. L'histoire n'a plus aucune importance, le déroulement de l'intrigue est racontée de façon minimaliste à travers des rapports de mission et les cut-scènes se comptent sur les doigts d'une main, en incluant l'introduction et la fin du jeu. Heureusement la réalisation est très bonne, les effets de lumières et de chaleur sont parfaitement maîtrisés, les musiques sont entraînantes, la horde de monstres qui se jètent sur le joueur et leur design rappellent le film Starship Troopers, mais c'est surtout le gameplay de Gunvalkyrie qui se démarque. C'est un gameplay aussi compliqué et peu intuitif qu'original et intéressant.

Gunvalkyrie se joue avec les deux sticks et les deux gâchettes, un peu comme dans un FPS sur console. Il est possible de tirer simplement sur un monstre (gâchette droite) ou de verrouiller la cible en restant appuyer sur le bouton de tir et en passant la cible sur le ou les ennemis avant de lâcher un ou plusieurs lasers à la manière de Panzer Dragoon. Sauf qu'ici on a un mauvais contrôle sur le ciblage des ennemis car la visée se dirige automatiquement sur les ennemis les plus proches et face au joueur. De plus il est peu aisé et très lent de tourner sur soi-même juste en utilisant la direction droite ou gauche du stick analogique gauche. Pour pivoter sur soi-même il faut presser le bouton sur le stick droit et donner une direction sur ce même stick: droite ou gauche pour se tourner rapidement de 90 degrés ou bas pour faire un demi-tour, le ciblage automatique comblant l'absence des angles intermédiaires. Avec le stick analogique gauche on peut avancer, reculer et pivoter sur soi-même très légèrement, environ 40 degrés maximum, ce qui oblige à utiliser le bouton sur le stick droit au moindre ennemi qui sort du champs de vision. En pressant sur le bouton du stick gauche et en donnant une direction (haut, bas, gauche ou droite) on réalise un Boost (un dash) qui consomme du carburant. Après avoir pris de l'altitude en sautant (gâchette gauche) grâce au jetpack situé dans le dos du perso, il est possible de rester dans les airs en se déplaçant à coups de Boost.
En pressant en même temps sur les 2 boutons sur les sticks analogiques le héros effectue une attaque Napalm qui désintègre tous les ennemis au corps à corps, au sacrifice d'une grande dose de carburant. Plus tard dans le jeu, avec sa deuxième armure, Kelly a accès à une autre attaque spéciale: le Meteor Crash qui lui permet de faire un Boost tout en étant invincible et ce même verticalement ! (très utile pour reprendre de l'altitude ou atteindre une plateforme élevée). Pour cela il faut appuyer sur les boutons des deux sticks analogiques en étant dans les airs puis de donner une direction au Meteor Crash.

La jauge de carburant est donc la faiblesse du héros car elle se consomme à chaque utilisation du jetpack (Boost, Napalm et Meteor Crash). Pour la remplir on récupère parfois des orbes bleus à la mort de certains ennemis, mais la véritable technique pour la remplir sans casser le rythme des affrontements aériens c'est de faire des combos de Boost, c'est à dire faire des Boost aériens lorsqu'un ennemi est dans le périmètre (un message "Attention" s'affiche alors en haut de l'écran et un compteur de combo apparaît). Deux Boost dans la même direction ne comptent pas dans le combo, ce qui oblige à se déplacer en "crabe". Pour ne pas briser le combo il ne faut pas se faire touché par un ennemi ou toucher le sol. Ainsi la jauge de carburant se remplit plus que ce que les Boost consomment. Mais ces combos ont une autre utilité puisqu' arrivé à un combo de 8 les tirs verrouillés font plus de dégâts, à 16 encore plus de dégâts et à 25 on devient temporairement invincible en plus d'avoir une jauge de carburant infini (l'état Mobius), ce qui est très pratique pour faire des Meteor Crash et des attaques Napalm à volonté. L'augmentation des dégâts sur les tirs verrouillés s'interrompt dès qu'on touche le sol. Bien qu'il faille plusieurs heures et de la patience pour apprivoiser cette maniabilité très particulière, elle s'intègre parfaitement au style aérien du jeu puisqu'une fois maîtrisé on aura plutôt tendance à regarder et combattre les ennemis depuis les cieux, seul endroit où on est un peu à l'abris des hordes d'ennemis. 

Au final on se retrouve avec une dynamique étrange où il faut avancer dans les air en crabe et dessiner des angles droits dans le ciel à coups de combos de Boost. Les commandes auraient certainement pu être plus accessibles car l'utilisation constante des boutons sur les stick n'a rien d'intuitif mais finalement c'est ce concept étrange qui fait le charme du jeu et aussi sa difficulté. Le jeu est composé de 10 missions ardues et souvent chronométrées (dans seulement 4 environnements différents), et de 5 boss.

Entre chaque mission on peut améliorer légèrement son équipement avec les points gagnés en fin de mission : augmenter le nombre de cibles verrouillables, augmenter les dégâts de ses tirs, augmenter la capacité maximale de sa barre de vie et du carburant. On a le choix entre 2 persos pour retrouver le perturbé Dr. Hebble: Kelly et Saburouta. Sauf que même à ce niveau le jeu n'a pas été complètement fini puisque seule Kelly peut affronter les boss et elle est la seule à voir son armure évoluer au fil de l'aventure. Au début du jeu Saburouta est plus puissant et moins mobile que Kelly, mais en améliorant légèrement l'équipement de Kelly celle-ci devient finalement plus puissante que Saburouta dont l'équipement évolue très peu. La dernière armure de Kelly, qui lui permet de faire des Meteor Crash à l'infini sans consommer de carburant, finit d'achever le peu d'utilité de Saburouta qui est confiné à un rôle secondaire, comme un résidu du mode coopération disparu au cours du développement et reservé aux joueurs qui chercheraient à augmenter le challenge.

       

 IMAGES & VIDEOS

           

           

           

           

 

 

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