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1954 - David Rosen, un américain vivant au Japon, crée la société Service Games qui répare les flippers et importe des jeux de café des USA principalement vers les bases militaires américaines au Japon.

1965 - Rosen décide de créer ses propres bornes d'arcade.

1966 - SEGA (la contraction de SErvice GAmes) apparaît sur le côté de la première borne de la société: le Periscope (image1, image 2).


Sega est racheté par Gulf & Western Industries mais Rosen conserve la direction de la compagnie.

David Rosen

Les années suivantes Sega co-produit et édite ses premiers jeux arcade à succès et s'occupe des conversions sur les consoles du moment (Colecovision, Atari 2600 etc...).

- 1981: Turbo (image1, image2, flyer) et Frogger (image1, flyer)
- 1982: Zaxxon (image1, image2, flyer1, flyer2)
           SubRoc 3D le premier jeu avec un effet de profondeur 3D (image1, image2, flyer)
- 1983: Astron Belt le premier jeu arcade sur disque laser (image1, image2, image3, flyer)

1982 - Sega sort sa première console SG-1000 (Mark I) qui sera disponible uniquement en asie et aura beaucoup de succès. Le clavier SK-1100 est facultatif mais permet de faire d'autres applications que le jeu.

SG-1000 (Mark I)

 clavier SK-1100

1983 - Cette année est marquée par l'arrivée de Yu Suzuki chez Sega. Ce développeur de génie fera de Sega une société reconnue grâce à ses chefs d'oeuvres (Hang On, Space Harrier, OutRun etc... allez voir la section AM2 pour tous les détails)

C'est aussi à cette date que sort l'ordinateur SC-3000 de Sega:

SC-3000


Après le gros crash du milieu du jeu vidéo en 1983, la filiale US coule, et Rosen doit s'associer à son meilleur client Hayao Nakayama pour racheter les parts de marché au Japon et sauver la société. 
Sega devient donc une société japonaise.
Et à partir de cet incident Hayao Nakayama dirigera la filiale japonaise tandis que Rosen s'occupera de la filiale US.

1984 - Sega est racheté par CSK Corporation et devient Sega Enterprises LTD, basé au Japon.

Hayao Nakayama

Cette année sera surtout marquée par la sortie du SG-1000 2 (dérivé du SC-3000) et du SC-3000H sur le sol asiatique :

SG-1000 2 (Mark II)

SC-3000H
(clavier mécanique et plus de mémoire)

1985 - Sortie en arcade des premiers jeux de simulation de Yu Suzuki: Hang On et Space Harrier. 
On peut même dire que cette année marque une étape dans l'histoire de Sega. Il y a eu l'avant Hang On et l'après Hang On.

Sega crée plusieurs studio de développement: les fameux Amusement Research&Developpement Departement.# plus connu sous le raccourci AM R&D Dept.# ou encore tout simplement AM#.

Il y avait 6 AM au début qui se répartissaient le travail. Ainsi  les AM1, 2 et 3 développaient les jeux, alors que les AM4, 5 et 6 s'occupaient à l'époque d'inventer des cabines pour les jeux arcade.

1986 - Sortie du Mark III au Japon. C'est déjà la 5ème console Sega.

SG-1000 3 (Mark III)

1987 - Le Mark III devient la première console Sega à quitter l'asie pour atteindre les USA et l'Europe. Elle change de robe et de nom pour devenir la célèbre Master System. Pour contrer un certain plombier moustachu Sega créa Alex Kidd qui deviendra la mascotte de la console.

Master System

Alex Kidd

1988 - Sega frappe fort en sortant la MegaDrive, la première console 16bits sur le territoire japonais.

La Master System devient plus compacte et plus économique à travers le monde sous la forme de la master system 2.

MegaDrive japonaise

Master System 2

1989 - La MegaDrive traverse les frontières et fait l'effet d'un raz de marée aux USA (où elle se fait appeler Genesis) et en Europe. Sega est plus en forme que jamais avec ses conversions de l'arcade, ses hits originaux et exclusifs, portés par un marketing agressif et un slogan qui restera dans les mémoires "Sega c'est plus fort que toi". Malheureusement ce marketing et cet état d'esprit arrogant et original ne se retrouveront plus jamais sur les générations suivantes, ce qui contribuera en partie à la chute de la firme.

Genesis (US)

Megadrive européenne

1990 - Sortie de la GameGear au Japon, la première console portable en couleurs.

GameGear

 

1991 - Comment parler de Sega sans parler de cette année sacrée qui donna naissance à notre hérisson préféré, j'ai nommé Sonic the Hedgehog. Parti d'un concours visant à créer une nouvelle mascotte pour la firme en 1990, Naoto Oshima dessina un hérisson supersonique au sourire arrogant et remporta le concours. Ce hérisson se fit appelé Sonic à cause de sa super vitesse et prit la couleur bleue, couleur de la marque. Yuji Naka à la tête du nouveau studio AM8 et Naoto Oshima en Character designer, développèrent un nouveau genre de jeu de plate-forme.

Sonic the Hedgehog sort au Japon en 1991 et remporte un franc succès grâce à sa vitesse, son animation et ses graphismes excellents.

Sortie de la GameGear aux USA et en Europe.

Sonic

Time Traveler est le premier jeu holographique à sortir en arcade. (flyer1, flyer2, flyer3, image1, image2, vidéo1, vidéo2, vidéo3)

Sega commence à s'intéresser au jeu en ligne et crée le Sega Meganet au Japon uniquement, une première sur console. Un modem s'ajoute à la MegaDrive et permet aux utilisateurs de télécharger des petits jeux comme Sonic Erazer (une sorte de columns: image1, image2), huit petits scénarios de Phantasy Star 2 sous forme de textes (Phantasy Star 2 text adventures: image1, image2) ou un jeu de Mahjong. Encore trop en avance sur son temps, cette idée ne rencontrera pas assez de succès pour être développée.

1992 - Sortie en arcade du premier jeu en 3D polygonales: Virtua Racing (AM2, Yu Suzuki)

Sortie du Mega CD au Japon, extension du MegaDrive qui permet de mettre des jeux sur support CD. Le Mega CD sort la même année aux USA mais il change de nom pour devenir le Sega CD. Ce premier modèle ne sortira pas en Europe.

Mega CD japonais

Sega CD (US)

   

1993 - Sortie du premier jeu de combat en 3D: Virtua Fighter (AM2, Yu Suzuki).

La MegaDrive devient plus petite et plus économique sous la forme de la MegaDrive2.

Megadrive 2 (japon)

Genesis 2 (US)

Megadrive 2 (Europe)

Sortie du Mega CD 2 tout d'abord au Japon puis quelques mois après aux USA et en Europe, la forme est différente pour pouvoir s'adapter sous la MegaDrive2.

Mega CD 2 (Japon)

Sega CD 2 (US)

Mega CD 2 (Europe)

Sortie du MultiMega au Japon, console qui fait MegaDrive + Mega CD + baladeur CD.

MultiMega

 

1994 -  Sortie mondiale du 32X, extension pour la MegaDrive qui augmente sa puissance pour les jeux 3D. Très peu de jeux sortiront sur ce support vu que Sega a annoncé et prévu de sortir sa prochaine console bien plus puissante la même année au Japon. L'association MegaDrive + Mega CD + 32X forme le Mega CD 32X (ou Sega CD 32X aux USA) et les jeux sortis sous ce format se comptent sur les doigts de la main et reprennent le principe des vidéos interactives du Mega CD.

Sortie du MultiMega en Europe et aux USA (où il se fait appeler CDX).

32X (Japon)

32X (US)

32X (Europe)

  

Mega CD 32X (Europe)

Sega CD 32X (US)

CDX (US)

       

Mais surtout c'est l'année de la sortie de la Saturn au Japon, première console 32bits. Enfin une vraie console nouvelle génération. Quoiqu'en dise ses détracteurs, cette console est une vraie perle, une usine à Hits en puissance pour tout Sega Fan qui se respecte et soutenue par une bonne campagne marketing au Japon avec l'inoubliable Segata Sanshiro. Malheureusement le succès commercial est absent et ajouté aux pertes dues aux autres consoles-addon, les comptes de Sega commencent à virer au rouge. Et malgré les déficits, Sega innovera et produira des jeux d'une grande qualité durant les années suivantes.

Saturn japonaise

Sega s'associe à Time Warner Entertainment aux USA pour tenter l'expérience du téléchargement de jeux en ligne avec le service Sega Channel (image1, image2, flyer). A la manière quelques années plus tôt du Sega Meganet japonais, une cartouche spéciale relie la Genesis à internet pour pouvoir télécharger des jeux. Sauf que cette fois-ci ce ne sont pas des jeux créés pour le service mais bel et bien les jeux du commerce et des démos. Ainsi pour environ 15$/mois il est possible de télécharger chaque mois une 50ène de jeux. Il faut télécharger le jeu à chaque utilisation mais cela ne prend qu'une minute. Il est même possible de sauvegarder dans les RPG. Ce service rencontre un grand succès et sort quelques mois plus tard au Japon (flyer).

1995 - Sortie de la Nomad au japon et aux USA, cette console portable accepte les cartouches MegaDrive. Cette fabuleuse console ne verra jamais le jour en Europe.

Nomad

Sortie de la Saturn quelques mois plus tard aux USA et en Europe. Le pad Saturn européen a un design exclusif.

Saturn (US et Europe)

pad européen

1996 - Sega produit un nouveau modèle de Saturn plus économique et au design légèrement différent au niveau des boutons.

Saturn Model 2 (Japon)

Saturn Model 2 (Europe)

Saturn Model 2 (US)

Fort de son expérience acquise avec le Sega Channel, Sega sort au Japon le service Saturn Net-Link le 24 juillet 96 (flyer1, flyer2), faisant de la Saturn la vraie première console capable de surfer sur la toile mais surtout la première à proposer des jeux jouables sur internet. Ce service arrive aux USA quelques mois plus tard mais encore une fois l'Europe sera oubliée. Ainsi avec un modem 28.8kb/s la Saturn entre dans le monde d'internet par l'intermédiaire d'une interface spécifique pleine de services et de liens utiles (image1, image2). Encore plus intéressant, des versions online des meilleurs jeux Saturn comme Sega Rally, Virtual ON, Virtua Fighter Remix, Daytona USA CCE, Bomber Man et Duke Nukem 3D sont disponibles dans le commerce. Pour la première fois sur console les joueurs peuvent se défier et jouer entre eux tout en restant chacun dans leur canapé.  

21 mai 1998 - Shoichiro Irimajiri, PDG de Sega de l'époque, présente la première console 128bits et première console avec un modem intégré : la Dreamcast.



La Dreamcast sortira le 23 novembre 1998 au Japon.

Shoichiro Irimajiri

Dreamcast japonaise

 

1999 - Sortie de la Dreamcast aux USA et en Europe (le 14 octobre 1999). La console bat des records de vente à sa sortie aux USA et se vendra à plus de 10 millions dans le monde en fin de vie. Mais au Japon la console passe presque inaperçue. Cette console a vu sortir des jeux fabuleux (Sonic Adventure, Shenmue, Phantasy Star Online...). Malheureusement même si la console et ses jeux sont un succès critique, Sega continue de perdre énormément d'argent. Le marketing est toujours absent, le piratage facile sur cette console et la vente à perte du hardware auront raison de notre marque préférée.
Pour la première fois l'Europe bénéficie des options online d'une console. Le modem européen est un 33.6kb/s (contre un modem 56kb/s ou adaptateur haut débit au Japon et aux USA), et il faudra au début se contenter de surfer sur le net (via l'interface DreamArena: image1, image2) avant de découvrir le jeu en ligne en Europe avec ChuChu Rocket en mai 2000.    

Dreamcast européenne
(en Europe le logo est bleu)

 

Notre cher Shoichiro Irimajiri, qui croyait énormément en la Dreamcast, est tenu responsable de l'échec au Japon. Il est remplacé par Isao Okawa.

Bernie Stolar quitte son poste de Président de Sega of America, et c'est Toshiro Kezuka qui prend sa place.

Isao Okawa


29 décembre 1999 - Sortie de Shenmue au Japon, premier volet de la saga culte de Yu Suzuki et notre jeu préféré of ze world, tout simplement.

2000 -  Isao Okawa trouve intelligent de donner leur indépendance aux AM suite aux pertes financières de la marque. Sega garde toutefois le contrôle de ses studios. Ce qui veut dire en pratique que leur budget sera fonction du succès de leurs jeux. Les AM sont donc en danger, et pour survivre la plupart se met à faire des suites et des jeux sans grandes ambitions. Le milieu de l'arcade va mal, Sega sort moins de jeux et se concentrent sur les consoles de salon. Mais les jeux originaux qui nous faisaient tant vibrer se font rares car ils risqueraient de ne pas se vendre, c'est le début de la période de rentabilité à tout prix.

Ainsi les AM changent de noms et s'inventent un Logo:

-AM1 devient WOW Entertainment

-AM2 devient en théorie Sega AM2 of CRI après son rapprochement avec CSK, mais garde en pratique son nom AM2

-AM3 devient Hitmaker

-AM4 devient Amusement Vision (AV)

-AM5 devient Sega Rosso

-AM6 devient Smilebit

-AM7 devient OverWorks

-AM8 reste Sonic Team

-AM9 devient United Game Artists (UGA)

Sega va mal mais ses derniers jeux sur Dreamcast sont excellents.

23 Janvier 2001 - Isao Okawa annonce l'arrêt de la production de la Dreamcast et un changement de statut de la société. A compter de cette date, Sega sera un éditeur tiers sur toutes les consoles du marché. Isao Okawa meurt en mars de la même année après avoir fait un don de 85 milliards de yens pour la société (à se demander d'où sort tout cet argent).

Bref vous l'aurez compris nous n'apprécions pas vraiment les choix de Isao Okawa. Cette annonce "coup de couteau dans le dos" marque à nos yeux la mort de Sega. Pas seulement en tant que constructeur mais aussi en tant que créateur de Jeux vidéo. Cette année marque une rupture, entre ce que l'on appellera l'ex-Sega et le nouveau Sega. Le nouveau Sega oublie complètement son public "hardcore gamer" pour se concentrer sur sa nouvelle cible: le grand public, voir même le jeune public.

2002 - Sega sort des jeux sur les consoles concurrentes (PS2, GameCube, Xbox, GBA). Le premier jeu à sortir sur une autre console sera même Sonic Adventure 2 Battle sur GameCube. Sonic sur une console Nintendo !? Les Sega Fans comme nous ont dû avoir de fortes nausées.

Mais durant cette année Sega se contente de faire des conversions de ses Hits Dreamcast, conversions jamais très réussies d'ailleurs. En effet, les bons jeux Sega sur les consoles concurrentes se comptent encore aujourd'hui sur les doigts d'une main. Virtua Fighter 4 (PS2), Jet Set Radio Future (Xbox) et Panzer Dragoon Orta (Xbox) sont des rescapés parmi tous les jeux Sega médiocres de 2002. Normal, ces trois jeux étaient des projets destinés à sortir sur Dreamcast. Pour nous Panzer Dragoon Orta (sorti en mars 2003 en Europe) est même le dernier jeu Sega tout court.

Juillet / Août 2003 - Sega pour encore mieux creuser sa tombe et nous écœurer décide de restructurer les AM et même de leur imposer une directive de création qui n'avait jamais existée jusqu'alors. Les fusions furent effectives dès octobre 2003.

Ainsi :

- La Sonic Team devient la fusion entre les studios Sonic Team et UGA.
Directive: le développement de jeux pour les joueurs "occasionnels" et les plus jeunes.

- Hitmaker devient la fusion entre les studios Hitmaker et Sega Rosso.
Directive: le développement de jeux nouvelle génération.

- Sega WOW devient la fusion entre WOW et Overworks.
Directive: le développement de jeux pour tout type d'audience.

- Amusement Vision fusionne avec l'équipe responsable de Jet Set Radio chez Smilebit.
Directive: le développement de jeux avec haute intégration de films.

- Sega AM2 ne change pas.
Directive: le développement de jeux "hardcore gamer" pour les fans.

- Smilebit est amputé de sa meilleur équipe.
Directive: le développement de jeux de sport et de management.

- Digital Rex est un tout nouveau studio créé pour l'occasion avec à sa tête Yu Suzuki qui doit donc quitter l'AM2.
Directive: le développement de jeux massivement online.

Pour achever ce qui reste de Sega, la société cherche un partenaire avec qui fusionner. Plusieurs grosses sociétés sont nommées au détour des rumeurs (Namco, Nintendo, Microsoft, Sammy...) et c'est finalement Sammy qui aura ce privilège. La fusion est encore en négociation en 2003.

A la suite de ces nombreux changements plusieurs développeurs comme Tetsuya Mizuguchi (ex UGA), Rikiya Nakagawa (ex WOW) ou encore Shun Arai (ex Smilebit), dont les studios ont été avalé par un autre ou qui ne voulaient pas de la fusion avec Sammy, décident de quitter Sega.

Octobre 2004 - C'est fait, Sega est racheté par Sammy et leur union forme Sega-Sammy. Mais Sammy domine le conseil d'administration et tous les AM sont priés de fusionner sous un seul et unique toit avec une directive claire : privilégier le marché de l'arcade et les jeux à forte rentabilité.

C'est la fin des fameux AM de Sega et de Sega tout court. Pas un seul bon jeu en 2004 et aucun à l'horizon pour l'année 2005. Et l'ironie dans tout ça, c'est qu'en Europe depuis un an, le nouveau Sega est très présent au niveau marketing. Dommage qu'ils n'aient plus de Hits à promouvoir.

 
  © Sega History

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