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Virtua Quest
(Virtua Fighter Cyber Generation au Japon)

Hardware
Playstation 2 (2004)
Gamecube
(2004)

 

Genre

Action-RPG

Joueurs

1

Développeurs AM2
        DESCRIPTION

Dans un futur assez proche les gens trouvent du réconfort et lient de nouvelles amitiés à travers un jeu de réalité virtuelle appelé Nexus. Le père de Sei travaille pour la société qui a conçu cet univers virtuel et pour l'anniversaire de son fils il lui offre un gant qui sert d'interface pour jouer. Sei entre pour la première fois dans ce jeu, il y rencontre plein d'autres jeunes de son âge qui lui donnent des conseils pour bien se préparer à affronter les différentes épreuves du jeu. Mais très vite il va être confronté à une mystérieuse organisation, Judgement Six, qui ne semble pas jouer dans les règles et kidnappe les autres Hunters comme lui. Heureusement Sei va vite découvrir que son gant est spécial, il a la faculté de trouver les fameuses Virtua Souls qui contiennent le savoir des plus grands combattants d'autrefois. Sei est le seul capable de les arrêter car il est le seul à pouvoir utiliser les Virtua Souls.  

Sei

Pourtant annoncé en 2002 par Yu Suzuki en personne comme un Virtua Fighter RPG en exclusivité sur Gamecube, les premières images du jeu associées à sa sortie également prévue sur Playstation 2 ont posé de sérieux doutes sur sa qualité. Finalement Yu Suzuki n'a pas participé au projet, heureusement pour sa réputation.  C'est Makoto Osaki qui est responsable de ce jeu qui n'a de "Virtua Fighter" que le nom. Il pensait que les fans de Virtua Fighter se faisant "vieux" il fallait rajeunir la série pour toucher un nouveau public.
Le jeu possède donc un design typé manga pour jeune ado. Ne visant pas un public "hardcore" le studio ne s'est pas préoccupé de soigner la réalisation. Les graphismes sont dignes des premiers jeux Dreamcast, on retrouve d'ailleurs une ressemblance avec Sonic Adventure pour l'exagération des gestes et les expressions faciales. Les textures et la modélisation des décors et des persos sont d'une rare pauvreté pour un jeu de 2004, le tout avec un fort aliasing. L'animation est ridicule et pire que tout la maniabilité est préhistorique avec des temps de réponse honteux. Au vu des ventes catastrophiques et méritées du titre au Japon et aux USA, Sega Europe n'a pas jugé bon de le distribuer chez nous.

Ce qui sauve le jeu d'une profonde misère c'est son principe exploration/combat/plateforme et les nombreux clins d'oeil adressés aux fans. Les 7 stages du jeu (plus un dernier niveau pour le combat final) bénéficient d'un bon level design et les lieux visités ne manqueront pas de faire sourire les fans de l'AM2: une ville et des entrepôts qui rappellent Virtua Cop, un métro pour Virtua Cop 2, un parking et un centre commercial qui font penser à Spike Out, les mêmes docks de nuit que dans Shenmue et les petites rue de Hong Kong pour Shenmue 2. On trouve aussi d'autres références comme le Lobby et le niveaux de la forêt qui font penser à Phantasy Star Online, des dessins de Opa Opa sur les murs d'un vieux temple et un Sonic doré qui pose fièrement au centre d'un hall d'entrée (et qui justifie sûrement la présence de Yuji Naka dans les Special Thanks du générique de fin). L'exploration est entrecoupée de nombreux combats et de cut scènes sensées faire avancer et enrichir le pseudo-scénario.

Sei est accompagné de Bit un petit robot qui vole au dessus de son épaule. Ce dernier en fonction de sa forme peut donner des informations sur la position des items importants, redonner de la vie ou attaquer les ennemis. Et pour qu'il évolue dans une des 13 formes disponibles, il faut le nourrir tel un Mag dans Phantasy Star Online. Sei possède aussi une sorte de fouet électrique qui peut s'accrocher aux anneaux lumineux lors des phases de plateforme et accrocher les ennemis dans les airs pour continuer un combo lors des phases de Beat'm all.

Le système de combat est l'autre déception du titre: pauvre, bourrin et répétitif, tout l'opposé d'un Virtua Fighter. Le tout accentué par un Lock automatique, une caméra et des collisions chaotiques. Sei peut sauter, faire un double saut, se mettre en garde, choper, frapper en bourrinant un bouton, faire des coups spéciaux qui consomment des SP (points de magie), invoquer un perso de Virtua Fighter en sacrifiant un peu de vie pour produire une explosion qui fait de gros dégâts sur les ennemis proches, et il peut même utiliser ces SP pour entrer en Slow Motion. Le seul rapport avec Virtua Fighter vient de la présence de ces coups spéciaux. A chaque fois qu'on trouve une Virtua Soul on affronte un des persos de Virtua Fighter 4 qui une fois vaincu nous enseigne un de ses célèbres mouvements. Ces combats auraient pu être intéressant si la barre de SP n'était pas toujours au max pour ces affrontements qui se résument finalement à bourriner avec toujours le même coup spécial.
Les coups spéciaux sont rangés en 6 catégories: charge, throw, floader (pour envoyer un ennemi dan les airs), strike (le coup puissant), dash (coup en courant) et jump. Tous ces coups se font sur un seul bouton sans aucune manipulation au pad. Le problème est donc qu'il faut attribuer dans le menu une seule animation de coup pour chaque catégorie. Les animations pour chaque catégorie sont purement esthétiques puisqu'elles ont toutes le même effet. Au cours du jeu on récupère tout de même des coups plus puissants (classés par nombre d'étoile) qui font simplement plus de dégâts, consomment plus de SP et permettent d'ouvrir de nouvelles caisses.

En effet l'intérêt caché du titre est de trouver toutes les Virtua Souls et les Badges cachés dans des caisses qu'il faut détruire avec un mouvement aux étoiles suffisamment élevées. Il faut donc refaire plusieurs fois tous les niveaux du jeu pour ne pas rater les caisses autrefois inaccessibles. Une bonne façon de rallonger artificiellement la durée de vie du jeu, seulement composé de 8 niveaux et d'une quinzaine de missions secondaires.
Les Badges, très bien cachés dans les niveaux, servent à passer une ultime épreuve d'adresse dans le VR Training pour débloquer l'ultime armure. D'ailleurs les première épreuves de VR Training sont obligatoires, elles servent de tutorial et montrent toute la prétention du jeu: des épreuves d'adresse (sauter, courir sur les murs etc.) irréalisables, complètement plombées par une jouabilité misérable et imprécise, au point que le jeu a pitié du joueur et considère l'épreuve réussie au bout de quelques essais...

      IMAGES & VIDEOS

Version japonaise

Version américaine

        

        

        

        

        

        

 

      AUTRE VERSION

Version Gamecube

Sortie à la même date, la version Gamecube est identique à la version Playstation 2.

Version japonaise

Version américaine

        

 
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